Selasa, 18 Maret 2014

Khronos Group rilis spesifikasi OpenGL ES 3.1 di GDC 2014


Khronos Group, konsorsium industri yang menciptakan standar terbuka untuk komputasi grafis, kemarin di acara Game Developer Conference (GDC) 2014 mengumumkan perilisan dari spesifikasi OpenGL® ES 3.1, membawa fungsionalitas perangkat tambahan yang signifikan terhadap industri terkemuka, 3D graphics API yang bebas royalti yang digunakan pada hampir semua perangkat mobile di dunia. OpenGL ES 3.1 menyediakan akses ke fungsionalitas graphics processing unit (GPU) terbaik dengan portabilitas di platform sistem operasi mobile dan embedded yang beragam.

"OpenGL ES 3.1 menyediakan fitur yang paling diinginkan dari desktop OpenGL 4.4 dalam bentuk yang sesuai untuk perangkat mobile," kata Tom Olson, ketua OpenGL ES working group dan Direktur dari Graphics Research di ARM. "Ini menyediakan pengembang dengan kemampuan untuk menggunakan teknik grafis cutting-edge pada perangkat yang dikirimkan hari ini."

Fitur utama dari spesifikasi OpenGL ES 3.1 meliputi:
  • Compute shaders - aplikasi dapat menggunakan GPU untuk melakukan tugas-tugas komputasi umum, yang erat dengan render grafis. Compute shaders ditulis dalam bahasa shading GLSL ES, dan dapat berbagi data dengan pipeline grafis;
  • Shader object yang terpisah - aplikasi bisa memprogram tahap vertex dan fragment shader dari GPU secara independen, dan dapat mencampur dan mencocokkan program vertex dan fragmen tanpa menghubungkan langkah yang eksplisit;
  • Indirect draw commands - GPU dapat diinstruksikan untuk mengambil draw commands dari memori daripada menunggu perintah dari CPU. Sebagai contoh, ini memungkinkan compute shader berjalan pada GPU untuk melakukan simulasi fisik dan kemudian menghasilkan draw commands yang dibutuhkan untuk menampilkan hasil, tanpa intervensi CPU;
  • Peningkatan fungsi texturing - termasuk tekstur multisample, tekstur stensil, dan tekstur gather;
  • Perbaikan bahasa Shading - operasi aritmatika dan bitfield baru, dan fitur untuk memungkinkan style modern dari pemrograman shader; Ekstensi opsional - per-sample shading, advanced blending mode, dan banyak lagi;
  • Kompatibilitas dengan OpenGL ES 2.0 dan 3.0 - programmer dapat menambahkan fungsionalitas ES 3.1 secara bertahap untuk bekerja dengan aplikasi ES 2.0 dan 3.0.

"Keluarga OpenGL API termasuk OpenGL ES, OpenGL dan WebGL telah membuktikan diri sebagai dasar untuk grafis 3D pada perangkat mobile, PC dan Web - rilis OpenGL ES ini adalah satu lagi tonggak grafis yang akan memungkinkan miliaran pengguna untuk mengalami tingkatan baru dari realisme dan interaktivitas pada perangkat pervasive, mainstream," kata Neil Trevett, presiden Khronos Group dan wakil presiden ekosistem mobile di NVIDIA.

Spesifikasi lengkap dan bahan referensi telah tersedia untuk di-download langsung di http://www.khronos.org/registry/gles/.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar